MATERI IMK BAB 1 | SHARE BLOG's -->

MATERI IMK BAB 1

1 komentar

Interaksi Manusia dan Komputer


PENDAHULUAN

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dankomputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan computer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interkasi di antara pengguna dengan sistem, awal mula keberadaan interaksi manusia dan komputer :


  1. Pada tahun 1950-an, computer pertama kali diperkenalkan secara komersial, mesin ini sangat sulit dan tidak praktis, karena computer masih sangat mahal dan hanya dipakan di kalangan tertentu saja yang mana dalam kesehariannya selalu mengedepankan penggunaan teknologi dalam setiap aktifitasnya.
  2. Pada tahun 1970-an, computer pribadi sudah mulai diperkenalkan, dengan deperkenalkannya computer pribadi pada khalayak umum maka perkembangan teknologi ini secara cepat dan sangat mengagumkan berkembang keberbagai penjuru dunia serta masuk pada semua aspek kehidupan yangada di masyarakat, mulai dari pendidikan, perdagangan, perusahaan serta unsure kesehatan pun tidak lepas dari perkembangan teknologi ini. Dari perkembangannya yang begitu cepat maka muncullah sebuah isu mengenai teknik Antarmuka Pengguna (User Interface).
  3. Pada tahun 1980-an, baru diperkenalkan istilah Interaksi Manusia dan Komputer yang diprakarsai oleh para ilmuan teknologi yang peduli pada dampak dari berkembangnya teknologi computer pada masyarakat umum.


Apa Interaksi Manusia dan Komputer Serta Kepentingannya

Interaksi manusia dan computer adalah prihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem computer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat didalamnya atau interaksi antara pengguna dengan sebuah sistem rekabentuk. Kajia dasarnya adalah :


  • Manusia

Bagaimana manusia menerima dan memproses sistem dan apakah kelebihan dan kekurangan manusia


  • Computer

Teknologi computer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses dan mempersembahkan sistem dengan kelebihan dan kekurangannya


  • Interaksi  

Hubungan diantara keduanya
Jadi kajian interaksi manusia dan computer adalah bagaimana manusia dan computer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
Manusia menggunakan computer hampir setiap hari dan didalam kondisi yang bagaimanapun, manusia selalu berusaha untuk belajar guna mengembangkan konsep teknologi computer agar dapat selalu dipandang baik dalam kondisi pasar yang seperti apapun bentuknya. Computer wajib hukumnya untuk mudah digunakan dan harus mempunyai sistem yang baik sehingga dapat digunakan dari berbagai kalangan pengguna karena jika sebuah sistem sulit digunakan, maka pengguna akan beralih kepada sistem yang lainnya. Manusia memiliki kelemahan jika dilihat dari sudut pandang user, manusia sebagai factor penentu dalam penilaian sebuah sistem bisa saja kehilangan waktu, kehilangan uang dan kehilangan nyawa jika sistem yang dipilihnya dalam menyelesaikan aktifitasnya mengalami kegagalan.
Pada kajian pandangan social, computer memberi sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia, karena computer dapat memberi pelajaran kepada para pelajar, memberi nasehat kepada para pakar serta memberikan solusi pada kaum pebisnis. Bila kita mencoba menengok kebelakang tentang konsep kerja sistem computer adalah masukan, proses, keluaran (input, proses, output). Computer kita beri data masukan yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter yang nantinya akan diolah (diproses) oleh computer guna menjadi sebuah keluaran atau informasi yang berguna bagi seorang user. Ketika seseorang bekerja dengan computer, ia akan melakukan interaksi dengan computer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada computer dan computer menanggapinya denganmencetak atau menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Masukan, proses, keluaran tersebut pada dasarnya seorang pengguna tidak tahumanahu tentang sistem tersebut (tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjjadi pada sistem computer yang digunakannya. Dengankata lain hanya lewat masukan dan keluaran pengguna dakn computer tengah berinteraksi.


Model Interaksi Manusia dan Komputer

Ketika kita berbicara masalah model interaksi manusia dan komputer maka kita tidak akan bisa lepas dalam pembahasan yang didasari pada penting atau tidaknya sebuah sistem ketika di gunakan oleh seorang user dalam melakukan aktifitasnya. Peran utama interaksi manusia dan computer adalah untuk menghasilkan sebuah system yang mempunyai kedayagunaan (usability) sehingga mampu menjadi sebuah solusi yang begitu efektif oleh para pengguna dalam melakukan aktifitasnya. Model interaksi di antara pengguna melibatkan tiga komponen, yaitu :
1.      Pengguna
2.      Interaksi
3.      System
              Tiga komponen tersebut diatas, saling berkaitan karena suatu system mestinya mudah digunakan dan memberikan kemudahan kepada para penggunanya. Pengguna adalah bagian dari system yang memungkinkan berinteraksi dengan computer, Karena dasarnya adalah sebuah sistem, maka kajian dan pemahaman tentang model interkasi yang dibuat harus memenuhi bebrapa hal, antara lain :
a.      Tentukan terlebih dahulu tujuannya
Tujuan sebuah sistem dibuat merupakan modal dasar kita dalam membuat sebuah sistem interaksi
b.       Buat suatu rencana
Kerangga rencana merupakan hal dasar yang mesti kita lakukan guna menciptakan sebuah interaksi yang baik
c.       Urutkan spesifikasi menurut daftar kebutuhan
Karena tujuan dari dibuatnya sebuah sistem interaksi adalah memberi kemudahan pada pengguna, maka kita wajib untuk menentukan serta membuat daftar kebutuhan dalam proses pembuatan sistem tersebut
d.      Eksekusi daftar kebutuhan
Daftar yang sudah kita miliki akan memudahkan kita dalam melakukan pekerjaan dalam proses pembuatan interaksi
e.      Harus tahu dan mengerti keadaan system
Pemahaman pada sebuah sistem yang kita buat, haruslah kita mengerti guna memberikan jaminan mutu pada pengguna
f.Terjemahkan keadaan system
Pembuatan sistem sudah wajib memberikan gambaran dasar pada sistem digunakannya
g.      Evaluasi keadaan system
Dihubungkan dengan tujuan dan rencana yang akan dibuat serta proses dalam perencanaan sampai pada tahapan akhir sehingga mampu menjadikan sebuah sistem tersebut menjadii sebuah sistem yang berdayaguna pada user atau biasa dikatakan sebagai sistem computer yang userfrenly.

Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna merupakan bagian dari sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian dari sebuah sistem. Dengan kata lain antarmuka pengguna bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen dari beberapa sistem, elemen-elemen dari pengguna dan interaksi diantara keduanya.
Suatu sistem antarmuka pengguna terdiri dari piranti input (seperti keybord, mouse, touch screen) dan piranti output (seperti monitor, printer). Pengguna computer pada masa kini tidak hanya kepada golongan yang terlibat secara langsung pada aktifitas yang berkorelasi pada komputerisasi akan tetapi computer telah menjadi sebuah kebutuhan yang sangat mendasar pada setiap sendi-sendi kehidupan masyarakat secara umum. Oleh karena itu antarmuka pengguna perlu untuk selalu direkabentuk agar lebih mudah untuk dipahami dan selalu bisa menyesuwaikan pada kepentingan user atau pengguna.
Rekabentuk antarmuka pengguna merupakan suatu proses yang kompleks, yang memerlukan daya kreatifitas yang tinggi, pengalaman, analisa tugas serta mampu memberikan pemahaman terhadap kebutuhan pengguna yang disesuaikan dengan akitifitasnya. Seperti halnya sebuah system computer, antarmuka pengguna dalam perkembangannya juga telah mengalami sebuah proses evolusi. Evolusi antarmuka pengguna telah mengalami proses evolusi yang bisa dibilang maju dengan pesat pada era saat ini. Evolusi antarmuka pengguna selalu beriringan dengan perkembangan teknologi computer yang menjadi dasar dari konsep pemahaman interaksi antara pengguna dan sebuah sistem yang dinamakan komputerisasi. Dalam kajian ini, kita mencoba untuk memahami konsep antarmuka dilihat dari sudut pandang tiap generasi keluarannya. Terdapat lima generasi antarmuka pengguna, yaitu :
a.      Antarmuka system berkelompok
Merupakan generasi antarmuka pengguna yang mula-mula diperkenalkan. System ini bukan system interaktif (menyelesaikan sebuah permasalahan dengan baik dan cepat sehingga efektif digunakan), pengguna berinteraksi melalui pengantara kerja secara berkelompok. Antarmuka system berkelompok ini mempunyai kedayagunaan yang rendah.
b.      Antarmuka berorientasi baris-arahan
System yang mula-mula menggunakan adalah Tele-type pada tahun 1960-an. Dalam antarmuka baris arahan, pengguna berinteraksi dengan system secara baris demi baris, interaksinya berbentuk dialog Tanya jawab. Antarmuka ini mempunyai kedayagunaan yang rendah karena tidak memberi kebebasan kepada pengguna dalam berinteraksi dengan computer, apapun bentuk aktifitas dari pengguna semuanya dibatasi oleh sistem ini.
c.       Antarmuka screen
Antarmuka ini menggunakan interaksi pengisian barang berbentuk kotak dialog, interaksi ini membolehkan beberapa data dipaparkan dan digunakan serentak secara bersamaan dalam sebuah sistem.
d.      Antarmuka grafik
Antarmuka ini menggunakan visual system grafik, ikon, dan animasi untuk mewakili komponen-komponen antarmuka tersebut. Kemunculann antarmuka ini didorong dengan kemunculan teknologi yang semakin canggih. Antarmuka grafik menggunakan metafora dunia sebenarnya dan menyediakan interaksi berdasarkan kepada Windows, Icon, Menu dan Pointer (WIMP). Anatarmuka ini merupakan sebuah interaksi manipulasi langsung, dimana pengguna berinteraksi secara visual melalui media output device dan input device.
Output device merupakan sebuah media keluaran dari aktifitas pemrosesan sebuah data.
            Ex :      Monitor
                        Printer
                        LCD Projektor
                        Sound system
Input device merupakan sebuah media masukan untuk melakukan aktifitas pemrosesan sebuah data.
            Ex :      Mouse
                        Keybord
                        Scanner
                        Digital Camera
e.      Antarmuka masa depan

Antarmuka ini menuju pada penambahan unsur-unsur animasiobjek dan audio (suara dan bunyi) dan mobile device (media gerak pada aktifitas pemrosesan data). Antarmuka ini dijangkau dengan berorientasi obyek, bentuk dialog tidak lagi berbentuk arahan.

Antar Muka Yang Baik

Computer dan peralatan harrus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari.


Gambar Desain Sistem

·         User

Siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas
·         Computer
Teknologi dari desktop sampai sistem computer besar. Sistem ini mencakup non computer maupun orang lain
·         Interaksi
Komunikasi user dan computer ada 2, yaitu :
1.      Langsung, dialog dengan feedback dan control dari performace tugas
2.      Tidak langsung, proses latar belakang (background) dan bertahap (batch)
User Interface :
a.      Lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh dan dengar
b.      Mencakup konsep, kebutuhan user yang mengetahui sistem computer dan harus terintegrasi ke seluruh sistem
c.       Tidak cukup hanya berpenampilan “bagus” tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilukukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil

Manusia (user)

Manusia terbatas dalam kapasitas memproses informasi, informasi pada manusia diterima dan direspon melalui saluran input/output, disimpan di memori kemudian diproses dan diaplikasikan pada pengambilan sebuah keputusan. Psikologi kognitif pada manusia mengkaji tentang pembelajaran bagaimana kemampuan serta keterbatasan pada manusia dalam mengelola sebuah informasi guna mengambil sebuah keputusan (seperti bagaimana manusia merasa sulit, merasa mudah dan mengapa tidak dapat melakukan sesuatu yang dihadapinya).
Pada tahun 1983, ada sebuah model human processor, yang terdiri dari tiga sub sistem, yaitu :
a.      Sistem persepsi     : menangani sensor dari luar
b.      Sistem motor        : mengontrol aksi dan respon
c.       Sistem kognitif      : memproses hubungan antara persepsi dan motor
Masing-masing dari sub sistem tersebut mempunyai memori dan prosessor yang berbeda-beda, juga dalam hal kompleksitasnya. Informasi pada manusia terdiri dari :
                        Diterima dan direspon melalui I/O
                        Disimpan di memori
                        Diproses dan diaplikasikan

Input/output Manusia

Manusia berinteraksi dengan lingkungannya melalui sebuah informasi yang diterima dan dikirim, adapun bahasan dalam kajian input/outpun manusia adalah sebagai berikut :
a)      Input manusia
Panca indra (mata, telinga, hidung, lidah, kulit)
b)      Output manusia
Control motor dan efektor (jari-jari, mata, kepala, anggota badan (tangan dan kaki), dan sistem vocal)
c)      Mata manusia
Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik. Cahaya direfleksikan dari obyek yang terlihat dan imagenya terfokus terbalik di belakang mata.
d)      Persepsi visual
Ukuran dan tinggi, pencahayaan serta reaksi subjektif pada warna. Kelemahan yang sering muncul adalah ketika timbul ilusi-ilusi pada pencahayaan warna.
e)      Baca
Pola visual dan huruf yang didapat, dikodekan ke representasi internal suatu bahasa, proses bahasa meliputi analisa ejakan serta dioperasikan dalam sebuah kalimat.
f)       Pendengaran
Dimulai dengan adanya getaran di udara atau glombang suara.
g)      Proses suara
Suara diubah dan divibrasikan dalam tekanan udara.
h)      Praba
Dimulai dari kulit :
·         Thermo rector / respon panas
·         Noci captor / intensitas tekanan dan rasa sakit
·         Mechano receptor / respon penekanan
i) Pergerakan
Kecepatan dan keakuratan
Memori Serta Proses Berfikir Manusia
Sistem pemrosesan informasi pada manusia terdiri dari beberapa hal yang sangat mendasar, adapun hal-hal tersebut sebagai berikut :
a.      Memori Sensor, didalam memori sensor terdiri dari tiga sensor utama yang dapat diterima oleh manusia :
·         Iconic untuk visual, menggerakan jari-jari di depan mata
·         Echonic untuk aural, informasi apa yang dapat diterima oleh telinga
·         Haptic, informasi setelah dilakukan perabaan
b.      Short Term Memori, merupakan daerah memori yang selalu aktif dan dianggap sebagai memori pekerja (membaca dan menghitung)
c.       Long Term Memori, menyimpan informasi yang lebih detail melalui sebuah analisa serta pengakuan terhadap adanya prosedur-prosedur yang wajib dilalui ketika melakukan sebuah pengolahan terhadap sebuah informasi yang diterima agar mampu dijadikan sebuah output guna mengambil sebuah keputusan yang tepat.
Pada ketiga hal tersebut, yang dianggap paling rumit dalam aktifitasnya adalah pada long term memori, karena pada bagian itu proses long trem memori melakukan penyimpanan secara berkala dan langsung serta pada suatu saat akan memproses informasi tersebut dan juga akan menghilangkannya dan disuatu saat akan memanggilnya kembali guna dijadikan sebuah bahan dari informasi yang baru didapatnya.
Merupakan suatu penalaran dalam proses berfikir manusia dalam menyelesaikan masalah dikarenakan setiap proses berfikir dibutuhkan pengetahuan yang berbeda-beda. Jika manusia menghitung perkalian dan membaca koran, mana yang langsung atau yang tidak langsung. Proses berfikir manusia bisa diasumsikan terdiri dari beberapa hal umum, adapun hal tersebut adalah :
a.      Penalaran
Merupakan suatu proses dimana saat menggunakan pengetahuan, kita harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang lebih baru.
b.      Penyelesaian masalah
Merupakan sebuah proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pemahaman pengetahuan yang dimilikinya, seperti kemampuan mengadaptasi informasi dengan situasi yang baru.
c.       Keahlian
Dipastikan akan ada perbedaan antara tingkah laku yang terlatih dengan yang kurang terlatih dalam menyelesaikan sebuah masalah.
d.      Kesalahan
Kita harus berusaha memahami apa yang sedang terjadi pada saat kita membuat suatu kesalahan, ini dapat terjadi pada pemahaman yang salah dari suatu sistem.
e.      Psikologi dan desain sistem interaksi
Bagaimana kita dapat mengaplikasikan apa yang telah dipelajari untuk dapat mendesai sebuah sistem yang sangat interaktif, tentu kita tidak dapat mendesain secara sembarangan tetapi harus mengacu pada ilmu psikologi karena sistem yang didesain berhubungan dengan perilaku manusia.

Sistem Pengolahan Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem computer terdiri dari atas tiga aspek, yaitu aspek perangkat keras, aspek perangkat lunak, dan aspek manusia. Ketika aspek tersebut saling berkerjasama agar sebuah sistem computer dapat bekerja dengan sempurna. Perancangan tidak harus mengetahui aspek teknis dari sistem computer tetapi hanyalah wajib mengetahui bagaimana manusia mengelola informasi.
Pada dasarnya baik manusia dan computer masing-masing mempunyai peranti masukan (sistem computer), misalnya papan ketik dan mouse, untuk memasukan data atau memilih suatu menu, yang kemudian dihasilkan pada tampilan layar monitor sehingga dapat dikonsumsi oleh manusia sebagai user. Keluaran dari computer akan dipantau oleh pengguna (pengelihatan dan pendengaran). Keluaran dari sistem pengolahan ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan menekan tombol yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi manusia dan computer.

Kita menyadari bahwa sistem pengolahan di dalam diri manusia sangatlah kompleks dan tidak mudah untuk dipahami, sehingga tidak dapat dimodelkan, akan tetapi dapat melakukan pendekatan bahwa sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perceptual pengolahan intelektual dan pengendali motorik, yang mana semuanya berinteraksi dengan memori manusia. Rangkaian pesan serta isyarat dari manusia dengan computer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangatlah ditentukan oleh dialog manusia dan computer serta teknologi dari alat yang digunakannya.


Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer



Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  • Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  • Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  • Metode implementasi antarmuka.
  • Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  • Pengembangan antarmuka baru.
  • Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan

  • Upayakan untuk konsistensi.
  1. urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
  2. terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
  3. warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
  1. untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
  • Penawaran informatif umpan balik
  1. untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
  1. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
  1. desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
  2. jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
  3. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.
  • Dukungan internal lokus kontrol
  1. Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
  1. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.


Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI


Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics).


FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :


  • Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan 
  • Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara  proposional 
  • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.


FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.


FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)


FAKTOR MULTIMEDIA

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI

Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN

Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA

Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.



1 komentar:

batu bata merah mengatakan...

terima kasih informasi nya semoga bermanfaat thanks
https://batubatajepara.com